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EDIÇÃO GLOBAL AGOSTO 2025

UM PAPO COM LOREMAKERS
Matéria por Genevieve Campbell

Você já parou pra pensar quem dá alma às cidades de RP no FiveM? Por trás de cada história envolvente, cada facção com propósito e cada detalhe que faz um servidor parecer vivo, estão os loremakers. Eles são os responsáveis por construir o pano de fundo que sustenta todo o universo do roleplay — criam tramas, desenvolvem personagens, estabelecem culturas e até definem os conflitos que movimentam a cidade. Sem eles, o RP seria apenas um mapa com jogadores soltos. Mas o que realmente faz um bom lore? Como esse trabalho, muitas vezes invisível, transforma o simples ato de jogar em uma experiência imersiva? Nesta matéria, vamos explorar o papel fundamental dos loremakers e por que eles são peças-chave para qualquer servidor que busca longevidade, identidade e profundidade. 

O trabalho de um loremaker vai muito além de escrever uma história genérica de cidade — ele precisa entender o servidor, a comunidade e o tipo de experiência que se deseja entregar. Cada detalhe precisa fazer sentido dentro daquele universo: da origem do nome da cidade à relação entre grupos sociais, passando por eventos históricos e tradições locais. É esse cuidado que permite ao jogador se situar, se envolver e, principalmente, contribuir com narrativas que fazem sentido. Afinal, como viver um bom RP se o mundo ao seu redor não tem um passado ou uma razão de ser?

Convidamos as loremakers Sophia Cartier e Merlin Moon para nos contar um pouquinho de como todo este processo funciona. Desde empecilhos que encontram pelo caminho na hora de montar as narrativas, até o desfecho de cada ciclo. 

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Questionadas sobre por onde tiram suas referências ou inspirações nas criações, Merlin nos contou um pouco: Eu me inspiro em várias referências, desde jogos como Genshin Impact e League of Legends até mitologias, folclore brasileiro e obras literárias e visuais, sem me prender a uma única fonte. Acredito que, para quem trabalha com arte, a verdadeira condenação é a limitação. Quanto mais liberdade criativa tenho dentro da cidade, mais vasto e incrível o projeto se torna, sempre mantendo a coerência e a conexão dentro do universo criado. Sophia Cartier também nos contou um pouquinho - Minhas inspirações vêm principalmente de séries, filmes e conteúdos de RPG de mesa, mas até o cotidiano pode servir como fonte criativa. Normalmente, o ponto de partida é o tipo de história e o gênero que quero explorar. Quanto aos limites, o principal é o respeito: posso criar dezenas de histórias, mas sempre preservando a integridade e o bem-estar de todos os envolvidos.
Perguntamos também sobre estratégias que ambas utilizam para manter as histórias vivas nos servidores que atuam, e em constante movimento, elas nos contaram um pouquinho. Sophia nos disse - Para mim, a continuidade é essencial para manter a narrativa ativa, como capítulos que avançam com eventos principais e secundários. Se a história não é lembrada, acaba esquecida, por isso organizo a sequência para que permaneça no imaginário dos players. Meu objetivo é fazer com que eles vivam essas histórias no servidor e reflitam sobre elas fora dele. Para isso, crio narrativas envolventes, com enredos bem construídos e personagens marcantes. Quando alcanço esse nível de imersão, a história se mantém viva naturalmente. Merlin Moon também comentou - Acho importante ter um roteiro pré-pronto, mas não sigo ele 100%. Na Central, por exemplo, acompanho as escolhas dos players e conecto suas ações ao arco principal. Divido a trama em partes, como capítulos de um livro, onde cada dia é uma página. No meio dessas páginas, insiro elementos narrativos que constroem o clima até chegar ao grande evento, a verdadeira cereja do bolo.

Perguntamos também, algum momento em que elas consideram um marco nas histórias, um momento que foi o ápice e mais divertido para suas narrativas, e Merlin Moon nos contou - A Central já está na quarta temporada, e em cada uma buscamos trazer algo marcante. Tivemos, por exemplo, uma temporada inteira em Nova York e outra em um deserto em Las Venturas. O que considero mais especial é o "Dia Demo" ou "Prólogo", quando oferecemos uma experiência única antes da abertura oficial. Na Temporada 04, por exemplo, transformamos parte de Los Santos em um cenário medieval, com scripts, roupas e uma história imersiva. Sophia Cartier também nos contou seu grande ápice narrativo - Na Rua 2, dois momentos me marcaram muito. O primeiro foi o final da lore do Afogado, quando os players, guiados pelo ego, não perceberam quem era a verdadeira responsável pelos acontecimentos. O segundo foi quando a polícia matou a mãe do Inguma, levando-o a perder seu lado humano e seguir um caminho de vingança. Esses arcos mostraram como as escolhas dos players impactam a narrativa de forma orgânica, e, por não ser fã de finais felizes, gostei bastante desses desfechos mais sombrios.

Perguntamos se elas costumam finalizar suas histórias, ou se preferem deixa-las desenrolar naturalmente, e Sophia nos contou - Para mim, nenhum final é planejado. Não faz sentido definir o desfecho de uma história em um servidor de RP, pois a graça está em descobrir aonde chegaremos a partir das decisões dos players. Isso gera suspense tanto para eles quanto para nós, que criamos as lores. Curiosamente, só tenho uma ideia do final alguns dias antes dele acontecer, o que nos deixa ansiosos e animados. Merlin também nos contou - Costumamos ter arcos pré-escritos, mas deixamos que eles só se concretizem de acordo com o rumo que a cidade toma. Não queremos que tudo pareça padronizado ou engessado. De certa forma, estar do lado da organização nos torna “voyeurs”: sabemos a estrutura geral, mas a verdadeira surpresa vem ao ver como os players reagem e vivenciam a trama. É nesse processo que até nós, criadores, acabamos sendo surpreendidos positivamente.

Para finalizar, questionamos se já houveram algumas dificuldades na hora do processo criativo de suas histórias, e Sophia nos disse - O maior desafio para mim sempre é entender o público. Preciso saber o que os jogadores gostam ou não, já que lidamos com gostos variados. Por isso, é essencial compreender suas expectativas e oferecer histórias que despertem interesse. Na Rua 2, mantenho várias lores com temas e gêneros diferentes acontecendo ao mesmo tempo, para alcançar o maior número de players possível e garantir que todos possam vivenciar alguma narrativa. E Merlin Moon também nos contou um pouco - A primeira dificuldade para mim é o medo de não agradar o público, já que cada pessoa tem gostos diferentes, e encontrar quem realmente aprecie certas narrativas pode ser arriscado. Mas o maior desafio é quando não temos liberdade criativa — já passei por isso com a equipe da época, e foi muito frustrante. Até mesmo as atuais CEOs, Rebeca e Artemis, já enfrentaram essa pressão. É como querer florescer e ser impedido, e espero que nenhum outro criador precise passar por isso.

 

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